L'équipe


Projet réalisé par : 
Claire Sistach - Etienne Armand Amato - Lucile Haute

Avec les contributions de :  Alain Barthélémy (développement informatique), Frédérick Thompson (build 3D), Aurélia Raoull (médiation), Tom Guiraud (médiation), Vincent Levy (télé-médiation) et Romain Pechot (télé-médiation)


    Claire Sistach
    (GameDesigner - Artiste multimédia  - Présidente de Ludovni)

    Après un parcours à l’École Supérieure d’Arts de Rueil-Malmaison et à l’Ecole Nationale Supérieure d’Arts de Paris-Cergy, elle étudie l’Histoire de l’Art à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. De 2002 à 2005, elle intègre le groupe d’artistes JPPClub, et contribue aux projets Shakespeare Machine et CostumeGris, autour de l’autofiction.
    Elle explore la puissance expressive et relationnelle du réseau Internet à travers des immersions intensives dans les réseaux sociaux ou de rencontres, puis dans les univers 3D. Elle réalise sur Second Life pendant huit mois une architecture interactive 3D à caractère symbolique sur le thème du testament numérique (Institut Antheaum Toll, en collaboration avec le Dr William Theaux).
    Elle se forme ensuite au développement informatique, et obtient les diplômes d’Opérateur Multimédia (CnaCefag, 2009) et de Développeur Intégrateur d’Applications Web (Doranco, 2010).
    Ses activités professionnelles se concentrent sur le design d’interactivité et le game design, appliqués à la Web fiction et à la fiction transmédia, avec des projets comme Detective Avenue, soutenu par le CNC et lauréat des Ateliers Transmédia d’Orange 2010.
    Ses axes de recherche explorent le jeu comme médium artistique (développement de la plateforme claxizgames, projet Qantador, exposé en 2004 et 2006), la fiction interactive en ligne (projet Persistance, soutenu en 2011 par le Dicréam du CNC) et la téléperformance corporelle mixant réalités physiques et virtuelles.



    Etienne Armand Amato
    (Paragraphe UP8 - Directeur de l’ICAN - Président de l’OMNSH)

    Après des études de cinéma et audiovisuel concernant les films fantastiques, puis l’écriture documentaire, Etienne Armand AMATO investit le domaine du multimédia et des réseaux numériques au moment de la démocratisation de l’Internet. Ainsi, participe-t-il en 1999 à l’une des premières fictions en ligne en temps réel, le Web Soap, ou travaille-t-il avec le groupe d’écriture hypertextuelle du Laboratoire Paragraphe.
    De 1999 à 2002, le département hypermédia de Paris 8 lui permet de devenir chercheur dans un programme de prospective du haut-débit pour les éditeurs multimédias (INDEX +, Wanadoo Edition). Ils imaginent des services communautaires innovants de vidéo interactive basés sur les sites de rencontres et les jeux persistants. Parallèlement, il contribue avec une prédilection pour les jeux vidéo au séminaire « Action sur l’image » (1999-2004) de J-L Weissberg, qui mène une réflexion collective sur la narration hypermédia et l’image numérique. En 2001, il co-fonde l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), réseau indépendant de chercheurs actifs.
    En 2003, il recourt à l’ethnométhodologie pour réaliser une immersion participante de plusieurs mois dans un jeu de rôle en ligne persistant. Toujours à l’Université Paris 8, ses études et recherches déboucheront en 2008 sur un doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, lequel affirme l’unité du jeu vidéo en tant que médium cybernétique. De 2004 à 2007, avec Etienne Perény, il participe à une recherche-action expérimentale, avec la plateforme en ligne Canali-Média.net qui valorise des vidéos enrichies à caractère scientifique. A leur initiative, se développeront les cycles annuels de journées d’étude PraTIC, accueillies depuis 2007 par Gobelins, l’école de l’Image.
    Aujourd’hui, outre ses fonctions de directeur pédagogique de l’Institut de Création et d’Animation Numériques et son engagement comme président de l’OMNSH, il continue d’être chercheur associé au Laboratoire Paragraphe de Paris 8, tout en menant des collaborations intellectuelles et scientifiques stimulantes avec des artistes du numérique et avec des revues créatives.



    Lucile Haute
    (CIEREC - EnsadLab/EN-ER)

    Après quatre années en Arts Plastiques à l’université Jean Monnet (St Étienne), elle complète son Master à l’université Paris 1-Panthéon-Sorbonne. Elle étudie alors les questions de l’auto-représentation et de la multiplication des images de soi à travers différents médiums. Elle mène actuellement un doctorat à l’université Jean Monnet où elle est également chargée de cours (Arts Numériques et Pratiques Plastiques). Sous la notion de téléperformance – soit, selon une définition factuelle : une performance faisant appel à des outils de télécommunication –, elle étudie et réalise des dispositifs permettant à des avatars d’agir dans l’espace physique. Il s’agit de réconcilier performance corporelle et performance numérique au sein d’un corps composé (de technologies, d’individus, d’objets interactifs) qui sera actualisé ou pleinement réalisé durant l’événement.
    Elle intègre à la rentrée 2010 le groupe Espace Numérique – Extension du Réel à l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, où elle mène plus avant ses recherches d’interaction entre espace physique et espace virtuel.
    Publication : « Téléperformance : Métamorphose de la performance artistique par les technologies infocommunicationnelles », in Mobilité Virtuelle, Rachel Kamga (dir.), Paris, Editions Europia, 2010.



    Copyright-2011-Sistach-Amato-Haute